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Do real ao virtual: a influência dos jogos eletrônicos para uma possível ressignificação dos espaços de lazer (2021)

  • Authors:
  • Autor USP: FACINI, KARINE REGINA - EACH
  • Unidade: EACH
  • DOI: 10.11606/D.100.2021.tde-03022022-193712
  • Subjects: LAZER; JOGOS ELETRÔNICOS; IDENTIDADE CULTURAL; TURISMO
  • Keywords: Cultura e identidade de grupo; Group culture and identity
  • Language: Português
  • Abstract: Com o surgimento de artefatos tecnológicos como o computador e a internet, a dinâmica de vida em sociedade foi alterada. Tais tecnologias se tornaram importantes no âmbito profissional, acadêmico, doméstico, social e, principalmente, no lazer. Neste contexto, o espaço virtual ganha novas proporções, possibilitando vivências e assumindo a função de suporte para o lazer no espaço virtual, inclusive no que se refere à jogos eletrônicos. A ressignificação do espaço de lazer, que extrapola os limites físicos e geográficos se manifestando no virtual é entendida como uma tendência da sociedade contemporânea. Como justificativa pessoal, destaca-se que a pesquisadora possui afinidade com essa temática por ser jogadora desde a infância e por consumir, na fase adulta, assuntos relacionados a esse mundo dos games. Com tal panorama, o presente trabalho aborda o seguinte problema: como a utilização do ambiente virtual para a prática de jogos eletrônicos pode ressignificar os espaços de lazer? Em busca de responder à essa pergunta, estabelecemos como objetivo geral: analisar o uso do ambiente virtual para prática de jogos eletrônicos como potencial forma de ressignificar os espaços de lazer. E, como objetivos específicos: investigar o ambiente virtual como um potencial espaço de lazer e compreender a prática de jogos eletrônicos como uma atividade de lazer.Para o desenvolvimento deste trabalho, optamos pela pesquisa de abordagem qualitativa, adotando como procedimentos metodológicos, o levantamento bibliográfico, a observação participante, a realização de entrevistas com roteiro semi-estruturado e a análise de dados. A partir dos dados coletados, podemos concluir que os(as) jovens são os(as) principais jogadores(as) de jogos eletrônicos, visto que possuem maior afinidade com as ferramentas tecnológicas existentes. A grande maioria joga com bastante frequência diferentes tipos de jogos eletrônicos, como League of Legends, FIFA, PUBG, Counter-Strike, The Sims e Counter-Strike: Global Offensive. A plataforma mais utilizada para jogar é o computador, pois oferece a opção de download gratuito de jogos eletrônicos, diferente dos jogos de console que são muito caros. Inclusive, algumas das barreiras de acesso informadas foram a financeira e o preço dos equipamentos. A casa é o local mais usado para a prática de jogos eletrônicos, pois a presença física não é mais um fator determinante; o espaço virtual se tornou um espaço de lazer que proporciona experiências semelhantes às da vida real. A recorrente prática de jogos eletrônicos pode ser entendida como uma atividade de lazer presente no cotidiano de muitos jovens. Conclui-se ainda que o evento Campus Party Brasil - CPBR12, lócus principal da coleta dos dados para a pesquisa, incentiva o turismo doméstico, seja entre cidades, municípios e estados.Neste evento, verificou-se que a intermodalidade oferecida entre os sistemas de transporte torna possível os deslocamentos dentro e fora da cidade de São Paulo, ainda que sejam um tanto caóticos e estressantes. O CPBR12 foi indicado pelos(as) respondentes como um evento que ajuda na promoção dos jogos eletrônicos e isso ajuda a demonstrar, no nosso entendimento, como o universo dos games está em alta e se tornou, para determinados segmentos, uma estratégica de negócios
  • Imprenta:
  • Data da defesa: 06.12.2021
  • Acesso à fonteAcesso à fonteDOI
    Informações sobre o DOI: 10.11606/D.100.2021.tde-03022022-193712 (Fonte: oaDOI API)
    • Este periódico é de acesso aberto
    • Este artigo é de acesso aberto
    • URL de acesso aberto
    • Cor do Acesso Aberto: gold
    • Licença: cc-by-nc-sa

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    • ABNT

      FACINI, Karine Regina. Do real ao virtual: a influência dos jogos eletrônicos para uma possível ressignificação dos espaços de lazer. 2021. Dissertação (Mestrado) – Universidade de São Paulo, São Paulo, 2021. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100140/tde-03022022-193712/. Acesso em: 16 maio 2024.
    • APA

      Facini, K. R. (2021). Do real ao virtual: a influência dos jogos eletrônicos para uma possível ressignificação dos espaços de lazer (Dissertação (Mestrado). Universidade de São Paulo, São Paulo. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100140/tde-03022022-193712/
    • NLM

      Facini KR. Do real ao virtual: a influência dos jogos eletrônicos para uma possível ressignificação dos espaços de lazer [Internet]. 2021 ;[citado 2024 maio 16 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100140/tde-03022022-193712/
    • Vancouver

      Facini KR. Do real ao virtual: a influência dos jogos eletrônicos para uma possível ressignificação dos espaços de lazer [Internet]. 2021 ;[citado 2024 maio 16 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/100/100140/tde-03022022-193712/


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