Gamification of Virtual Learning Environments: A Narrative and User Experience Approach (2022)
- Authors:
- Autor USP: PALOMINO, PAULA TOLEDO - ICMC
- Unidade: ICMC
- Sigla do Departamento: SSC
- DOI: 10.11606/T.55.2022.tde-26072022-105616
- Subjects: ENSINO E APRENDIZAGEM; FRAMEWORKS; JOGOS EDUCATIVOS; INTELIGÊNCIA ARTIFICIAL; SISTEMAS TUTORES INTELIGENTES; TECNOLOGIA EDUCACIONAL; NARRATIVA
- Keywords: Design instrucional; Experiência do usuário; Gamificação; Gamification; Instructional design; Learning; Narrative; User experience
- Agências de fomento:
- Language: Inglês
- Abstract: Diversas pesquisas na área de gamificação aplicada à educação investigam como incentivar os alunos a realizar tarefas específicas ou progredir no aprendizado. No entanto, muitos estudos são inconclusivos sobre o quanto a gamificação ajuda ou dificulta esses processos. De acordo com a literatura, a maioria dos frameworks de gamificação existentes são estruturais (usando elementos como pontos, medalhas e placares, por exemplo), com poucos frameworks de conteúdo (que orientem como os professores devem usar elementos de jogos dentro do conteúdo de aprendizagem). Além disso, baseado em revisões sistemáticas recentes, não existe uma estrutura narrativa que esteja preocupada com o caminho de aprendizagem e a experiência do estudante, em parte porque é difícil incorporar uma narrativa em uma plataforma que não seja um jogo. A partir dessa premissa, o objetivo deste trabalho foi desenvolver, testar e validar um framework de gamificação de conteúdo baseado em narrativa que os estudantes vivenciariam à medida que avançassem em seus estudos. Nossos principais usuários-alvo são professores, designers instrucionais ou desenvolvedores que possam usar o framework para criar aulas ou sistemas educacionais, e secundariamente os estudantes, que passarão pela experiência. Para tanto, desenvolvemos quatro artefatos utilizando conceitos e técnicas de experiência do usuário (UX); todos com foco em educação: (1) uma definição de narrativa específica para gamificação, (2) um framework de gamificaçãobaseado em narrativa e storytelling, (3) uma nova abordagem a Jornada da Gamificação para personalizar estratégias de gamificação e (4) uma ontologia de aplicação em OWL que conecta todos os conceitos. Para avaliar a eficácia de cada artefato, realizamos estudos empíricos, testes com usuários e entrevistas com especialistas. Os resultados demonstram que é possível sistematizar o uso de elementos subjetivos de jogos. Essas abordagens têm grande potencial no campo educacional, considerando a gamificação não como uma ferramenta, mas como uma experiência, abrindo um novo caminho para pesquisas futuras.
- Imprenta:
- Publisher place: São Carlos
- Date published: 2022
- Data da defesa: 26.05.2022
- Este periódico é de acesso aberto
- Este artigo é de acesso aberto
- URL de acesso aberto
- Cor do Acesso Aberto: gold
- Licença: cc-by-nc-sa
-
ABNT
PALOMINO, Paula Toledo. Gamification of Virtual Learning Environments: A Narrative and User Experience Approach. 2022. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Carlos, 2022. Disponível em: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-26072022-105616/. Acesso em: 27 abr. 2024. -
APA
Palomino, P. T. (2022). Gamification of Virtual Learning Environments: A Narrative and User Experience Approach (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Carlos. Recuperado de https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-26072022-105616/ -
NLM
Palomino PT. Gamification of Virtual Learning Environments: A Narrative and User Experience Approach [Internet]. 2022 ;[citado 2024 abr. 27 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-26072022-105616/ -
Vancouver
Palomino PT. Gamification of Virtual Learning Environments: A Narrative and User Experience Approach [Internet]. 2022 ;[citado 2024 abr. 27 ] Available from: https://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-26072022-105616/ - Gamificação narrativa para engajamento e personalização: redefinindo a experiência do aprendizado digital
- A taxonomy of game elements for gamification in educational contexts: proposal and evaluation
- Does tailoring gamified educational systems matter?: the impact on students' flow experience
- GARFIELD: a recommender system to personalize gamified learning
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Informações sobre o DOI: 10.11606/T.55.2022.tde-26072022-105616 (Fonte: oaDOI API)
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