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Gamificação personalizada baseada no perfil do jogador (2018)

  • Authors:
  • Autor USP: ANDRADE, FERNANDO ROBERTO HEBELER - ICMC
  • Unidade: ICMC
  • Sigla do Departamento: SSC
  • Subjects: JOGOS EDUCATIVOS; SISTEMAS TUTORES INTELIGENTES; ENSINO E APRENDIZAGEM; WEB SEMÂNTICA
  • Keywords: Engagement in intelligent tutoring system; Engajamento sistemas tutores inteligentes; Gamificação personalizada; Gamificação personalizada na educação; Motivações de jogadores; Personalized gamification; Personalized Ggmification in education; Player motivations; Player type; Tipos de jogadores
  • Agências de fomento:
  • Language: Português
  • Abstract: A Gamificação é uma técnica que a utiliza elementos de design de jogos em ambientes que não são jogos, visando aumentar a motivação e engajamento dos usuários e que vem ganhando espaço em diversos áreas como saúde, marketing e também na educação. Porém, ainda que o interesse pela técnica venha crescendo, os meios para sua aplicação nesses ainda não estão bem definidos e os resultados obtidos têm-se mostrado dependentes do contexto e da população alvo. Diversos autores atribuem essa inconstância nos resultados a problemas no design da gamificação, uma vez que a maior parte dos projetos tem utilizado abordagens one-size-fits-all, no qual todos os usuários utilizam o mesmo ambiente independente de suas preferências individuais. Diante desse cenário, tem-se proposto que a gamificação personalizada pode atender uma maior parcela dos usuários, adequando os ambientes gamificados ao perfil dos usuários. Uma das abordagens para a personalização da gamificação consiste no uso de tipologias de jogadores para determinar os elementos mais interessante para o usuário. No entanto, as tipologias utilizam estereótipos, criando constructos que ainda restringem as informações consideradas durante a personalização. Dessa forma, neste trabalho buscou-se investigar a personalização com base na teoria de motivações para se engajarem em jogos, que trata o perfil do usuário como um conjunto de diferentes subcomponentes motivacionais correlacionados, que se agrupam em macro-componentes. Para isso,adaptou-se a teoria para o contexto da gamificação e elaborou-se dois modelos o de Macro-Gamificação, o qual relaciona-se com a teoria de Autodeterminação e às necessidades de Competência, Relacionamento e Autonomia do usuário, e o de Micro-Gamificação, que relaciona os elementos de jogos a um determinado subcomponente motivacional e disponibilizá-lo mediante o interesse do usuário no subcomponente. Para avaliar então se a gamificação personalizada influencia no engajamento dos usuários quando comparada a gamificação não personalizada, os modelos foram implementados em um ambiente virtual de aprendizagem, preparado para criar os perfis de gamificação dos usuários dinamicamente e adaptar interface do em tempo real. Realizou-se então um estudo de caso com N=36, utilizando como domínio o estudo dos silabários do idioma japonês. Ao final do estudo foram identificados dois padrões de atuação no sistema com uma diferença de 65% de participação e que foi utilizado para segmentar os participantes. No segmento menos engajado, os participantes do grupo não personalizado apresentaram um engajamento aos grupos personalizados. Já no segmento dos usuários mais ativos o grupo utilizando o modelo Micro-Gamificado, apresentou-se mais engajado. Desse modo, não é possível afirmar que a gamificação personalizada proporcione um maior engajamento do que a gamificação sem personalização, embora os resultados sugiram que usuários que permanecem utilizando o sistema por mais tempo tem um maiorengajamento no ambiente personalizado. Por fim, é possível afirmar que o desenvolvimento de sistemas gamificados com personalização ainda está em sua infância e por isso nesta pesquisa além de buscar evidencias sobre o impacto da gamificação personalizada no engajamento dos usuários, buscou-se também desenvolver ferramental para facilitar o processo para os membros da comunidade em ordem de impulsionar os avanços dessa área de pesquisa.
  • Imprenta:
  • Data da defesa: 24.07.2018
  • Acesso à fonte
    How to cite
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    • ABNT

      ANDRADE, Fernando Roberto Hebeler. Gamificação personalizada baseada no perfil do jogador. 2018. Tese (Doutorado) – Universidade de São Paulo, São Carlos, 2018. Disponível em: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-18102018-111511/. Acesso em: 24 abr. 2024.
    • APA

      Andrade, F. R. H. (2018). Gamificação personalizada baseada no perfil do jogador (Tese (Doutorado). Universidade de São Paulo, São Carlos. Recuperado de http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-18102018-111511/
    • NLM

      Andrade FRH. Gamificação personalizada baseada no perfil do jogador [Internet]. 2018 ;[citado 2024 abr. 24 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-18102018-111511/
    • Vancouver

      Andrade FRH. Gamificação personalizada baseada no perfil do jogador [Internet]. 2018 ;[citado 2024 abr. 24 ] Available from: http://www.teses.usp.br/teses/disponiveis/55/55134/tde-18102018-111511/


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