When personalized gamification meets computing education: a multidimensional approach to motivate students to learn (2023)
- Authors:
- USP affiliated authors: ISOTANI, SEIJI - ICMC ; RODRIGUES, LUIZ ANTONIO LIMA - ICMC
- Unidade: ICMC
- DOI: 10.5753/ctd.2023.229916
- Subjects: JOGOS DE COMPUTADOR; COMPUTADOR NO ENSINO; MOTIVAÇÃO DO ALUNO; ANÁLISE DE DADOS
- Agências de fomento:
- Language: Inglês
- Imprenta:
- Publisher: SBC
- Publisher place: Porto Alegre
- Date published: 2023
- Source:
- Título do periódico: Anais
- Conference titles: Congresso da Sociedade Brasileira de Computação - CSBC
- Este periódico é de assinatura
- Este artigo é de acesso aberto
- URL de acesso aberto
- Cor do Acesso Aberto: bronze
-
ABNT
RODRIGUES, Luiz Antonio Lima e ISOTANI, Seiji. When personalized gamification meets computing education: a multidimensional approach to motivate students to learn. 2023, Anais.. Porto Alegre: SBC, 2023. Disponível em: https://doi.org/10.5753/ctd.2023.229916. Acesso em: 23 maio 2024. -
APA
Rodrigues, L. A. L., & Isotani, S. (2023). When personalized gamification meets computing education: a multidimensional approach to motivate students to learn. In Anais. Porto Alegre: SBC. doi:10.5753/ctd.2023.229916 -
NLM
Rodrigues LAL, Isotani S. When personalized gamification meets computing education: a multidimensional approach to motivate students to learn [Internet]. Anais. 2023 ;[citado 2024 maio 23 ] Available from: https://doi.org/10.5753/ctd.2023.229916 -
Vancouver
Rodrigues LAL, Isotani S. When personalized gamification meets computing education: a multidimensional approach to motivate students to learn [Internet]. Anais. 2023 ;[citado 2024 maio 23 ] Available from: https://doi.org/10.5753/ctd.2023.229916 - Explaining individual and collective programming students' behavior by interpreting a black-box predictive model
- An ontology for modelling user' profiles and activities in gamified education
- Uma análise dos tipos de jogadores em uma plataforma de gamificação incorporada a um sistema juiz on-line
- A journey to identify users' classification strategies to customize game-based and gamified learning environments
- Gamification and open learner model: an experimental study on the effects on self-regulatory learning characteristics
- Enhancing students' learning Experience through gamification: perspectives and challenges
- Predicting user types with symbolic images: an empirical validation based on two card-sorting studies
- How personalization affects motivation in gamified review assessments
- Tailoring gamified educational systems to users and context
- GARFIELD: a recommender system to personalize gamified learning
Informações sobre o DOI: 10.5753/ctd.2023.229916 (Fonte: oaDOI API)
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Tipo | Nome | Link | |
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